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2018年11月7日  
 

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「LoL」世界大會で中國チームのIGが優勝 SNSで一躍時の人に

人民網日本語版 2018年11月07日10:03

ゲーマーでないとしても、3日の夜は、「Invictus Gaming(IG)」という名前をSNSで目にしたことだろう。LoL競技シーン最高峰のイベント、「2018リーグ?オブ?レジェンド?ワールドチャンピオンシップ」の決勝戦が同日、韓國ソウルの仁川文鶴競技場で開催され、中國チーム「IG」が優勝したのだ。ゲーム「リーグ?オブ?レジェンド」が誕生して以降、中國大陸部のチームが同大會で優勝するのは初めてのことだ。

若いゲーマーにとって、同大會は、國の栄譽を背負って各チームが參加するエレクトロニック?スポーツ(eスポーツ)界の最高峰イベントであり、その重要性と影響力は他のどのスポーツ大會にも引けを取らない。「IG」が中國のSNSで大きな話題となり、ゲーマーのeスポーツに対する熱意、ゲームの領域にまで浸透している國家の一員として國のために戦うという意識、主流メディアの好意的な祝福などが、eスポーツに「汚名」を返上する機會を與えている。

中國のeスポーツチームが今回優勝し、eスポーツに対して好意的な見方を持つ人と批判的な見方を持つ人とのはっきりとした違いを見ることができる重要な窓口となったのは興味深い。中國では、「中國全土の大學寮では大學生が大盛り上がりになった一方、寮の管理人のおばさんは目をキョトンとさせる」といった類のニュースや不思議そうな顔で「IGって誰?」と聞く傍観者を目にすることができる。もちろん、「eスポーツは快楽だけを求めたもので、スポーツではない」、「若者は奇異なものに夢中になり、本當に大事なものを見失っている」と批判する聲も殘っている。eスポーツは正規化の過程で、依然として社會の保守派のネガティブな目に直面し、その世論の二極化は、価値観や社會の風潮の変遷の縮図ともなっている。

eスポーツは長い間、単にゲームをしているだけと見なされ、「デジタル?ヘロイン」という汚名を著せられ、最先端の「スポーツ」と見なされることはなかなかできなかった。しかし、実際には、eスポーツは早くも2003年に、中國國家體育総局の競技項目に盛り込まれた。また、李暁峰(SKY)が05年、フランスで開催された「ワールドサイバーゲームズ」(WCG)で世界チャンピオンになり、eスポーツの世界大會で中國人が初めて表彰臺の一番高い所に立った。李暁峰が中國の國旗をはおり、涙を流すシーンは、80後(1980年代生まれ)、90後(90年代生まれ)のゲーマーの間では有名だ。それにより、eスポーツが多くの人の視野に入るようになり、李暁峰は08年の北京五輪の際には聖火ランナーにも選ばれた。


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